Возник вопрос как реализую в играх "невозможность ходить через стены". Если есть у кого нить пример движка где построенно здание или пару зданий скиньте плз. С меня (+). Зарание спасибо.
Делатся проверка на столкновение. Незнаю на каком языке ты игры кодиш вот я на blitz3d вот на примере этого языка могу и обьяснить. впринципе если кодиш на этом языке тебе труда несоставит в коде разобраться. В общих чертах это будет выглядеть так создается 3d мир с разрешением 640X480 ведеорежимом 32 и 2 обозначает что не на полный экран потом создается куб и шар указываются координаты их положения на нашем поле указывается координаты положения камеры потом задается управление к шару вперед назад и тд я сделал скольжение типа он катится дальше проходит сама проверка на сталкновение.И заодно задал клавише ESC выход из данного примера. вот взгляни как это работает http://rapidshare.com/files/168881333/primerachat.rar.html вроде примерчик легонький для игрушки самое оно только там надо проверку на столкновение проводить между 3d моделей(ну не только 3d может и мд2 и тд)
%) не знаю на каком языке игры ты кодишь... бугага DirectX 9 SDK - http://softok.org/utils/oth/16999prog.html
2 нОмир в простейших случаях используют двухмерный "ВИД СВЕРХУ" и осуществляют проверку на возможность движения по нему! И ни чем это не отличается от спрайтовой анимации 2-х мерок! Квадрат едет на квадрат! Более сложные схемы на контроль столкновений прописаны у Флэшистов но ресурсоемкие!
это программный интерфейс DirectX. подключаешь заголовки, библиотеки и вперед, там кста и примеры должны быть. DX в ся включает и Direct3D и DirectDraw и DirectMusic итд. а врапперы типа блитза сами в итоге юзают либо DirectX либо OpenGL. просто они проще в плане кодинга (сравнивая например пхп и си) предоставляя "скриптовые" операции, ну а уж если чтото серьезное собираешься делать или хочешь действительно научиться 3д кодингу то выбирай директХ. под аппаратку директХа идут и разные шейдерные компиляторы но это уж потом будешь изучать, ес захочешь =)