[статья] Простейший 3d двиг средствами delphi. Тор

Discussion in 'С/С++, C#, Rust, Swift, Go, Java, Perl, Ruby' started by crystalbit, 10 Apr 2009.

  1. crystalbit

    crystalbit Elder - Старейшина

    Joined:
    6 Jun 2008
    Messages:
    212
    Likes Received:
    88
    Reputations:
    8
    Простейший 3d двиг средствами delphi. Тор
    [​IMG]

    Итак, господа, что мы сегодня будем делать?
    Мы попытаемся реализовать свой простой 3d движок и на радостях построить такой замечательный объект как тор (в простонародии бублик).

    Готовый проект и немного extra примеров ищи на http://parsers.info/pub/3d

    Будем работать без перспективы, чисто черчение, мы не художники. Перспективу, впрочем, потом несложно добавить - всего-то рассчитать расстояние до точки и домножить на коэффициент.


    [[часть 1]]

    [средства]
    Мы будем использовать компонент TImage и массив Pixels в Canvas. И больше ничего, никаких компонентов ; )

    [приготовления #1]
    Напишем вспомогательные функции, которые будут нам давать центр изображения. Нам он не раз понадобится, и это более чем удобно.
    Code:
    function cx(im:TImage):integer;
    begin
      result:=im.ClientWidth div 2;
    end;
    
    function cy(im:TImage):integer;
    begin
      result:=im.ClientHeight div 2;
    end;
    
    [понятия]
    Введем некоторые понятия для облегчения наших действий: оригинал - точка в пространстве, в котором мы будем представлять наш объект, проекция - точка на поверхности картинки. Чуть позже напишем функции для преобразования оригинала в проекцию и отображения.

    [типы]
    Какие типы нам понадобятся? Для начала точка в пространстве:
    Code:
    type
      TOriginal=record
        x:real;
        y:real;
        z:real;
      end;
    
    Все расчеты будем проводить с типом real.
    Для проекции используем уже существующий тип TPoint с целочисленными значениями x и y. При преобразовании и будет происходить округление.
    Вспомним, что мы собираемся рисовать в изометрии, но их же много! Мы будем использовать прямоугольную изометрию(гуглим), но сделаем всё по уму, чтобы мы всегда могли поменять изометрию на диметрию, проекцию на проецирующую плоскость и т.д.
    Вводим следующий тип:
    Code:
    type
      TAxonometry=record
        xkx:real;
        xky:real;
        ykx:real;
        yky:real;
        zkx:real;
        zky:real;
      end;
    
    Что же это, собственно, такое? Это просто-напросто коэффициенты, на которые мы домножаем координаты оригинала и получаем координаты проекции. Об этом ниже.

    [константы]
    И константочка для изометрии:
    Code:
    const
      Izometry:TAxonometry=(xkx:-0.866{cos(pi/6)};
                            xky:0.5{sin(pi/6)};
                            ykx:0.866{-cos(pi/6)};
                            yky:0.5{sin(pi/6)};
                            zkx:0;
                            zky:-1;);
    
    Будем использовать правую тройку осей с осью Z, направленной вверх.
    В комментариях указаны формулы, приближенные значения которых мы видим, их достаточно легко получить. Кстати, это очень прикольный способ задания констант типа record.

    [приготовления #2]
    По горячим следам напишем функцию для преобразования оригинала:
    Code:
    function Original2Point(v:TOriginal;ax:TAxonometry;im:TImage):TPoint;
    var
      p:TPoint;
    begin
      with ax do
        p.X:=Round(cx(im)+xkx*v.x+ykx*v.y+zkx*v.z);
      with ax do
        p.Y:=Round(cy(im)+xky*v.x+yky*v.y+zky*v.z);
    
      Result:=p;
    end;
    
    Что же получается? Да, каждая координата оригинала вносит вклад в обе координаты проекции, который берем из передаваемого объекта типа TAxonometry. В нашем случае вклад координаты Z оригинала в координату X равен нулю, а в координату Y минус единице. Ибо ось Z направлена вертикально, как сказано выше, от изменения координаты по ней, проекция не сдвигается ни влево, ни вправо, а по оси Y в коспоненте TImage нумерация идёт сверху, поэтому переворачиваем. В остальных случаях оси пространства оригиналов проецируются как прямые под углом 30 градусов к горизонту, см. константу Izometry.

    И рисовальня:
    Code:
    procedure OriginalDraw(v:TOriginal;ax:TAxonometry;c:TColor;im:TImage);
    var
      p:TPoint;
    begin
      p:=Original2Point(v,ax,im);
      im.Canvas.Pixels[p.X,p.Y]:=c;
    end;
    
    Тут объяснять не надо, разве что оговорюсь, что для рисования тора мы её использовать не будем, мы построим каркас из линий. Эта функция необходима для рисования ГМТ или хрен-знает-каких-тел, у которых ничего неизвестно про непрерывность.

    Функции, аналогичные MoveTo и LineTo:
    Code:
    procedure OriginalMoveTo(v:TOriginal;ax:TAxonometry;im:TImage);
    var
      p:TPoint;
    begin
      p:=Original2Point(v,ax,im);
      im.Canvas.MoveTo(p.X,p.Y);
    end;
    
    procedure OriginalLineTo(v:TOriginal;ax:TAxonometry;c:TColor;im:TImage);
    var
      p:TPoint;
    begin
      p:=Original2Point(v,ax,im);
      im.Canvas.Pen.Color:=c;
      im.Canvas.LineTo(p.X,p.Y);
    end;
    
    С их помощью и будет сделан наш тор. Чуть позже всё рассчитаем.

    [подитог]
    Ну что, чувачки? Ожидали чего-то посложней? Простое домножение на коэффициент и у нас есть простейший 3d двиг. Надо сходить поесть и займемся тором. Напоминаю, что в оригинале эта статья опубликована на http://parsers.info
    Напоминаю, что в оригинале эта статья опубликована на http://parsers.info

    [[часть 2]]
    [матчасть]
    Строить тор будем основываясь на параметрических уравнениях:
    <i>x(i,k) = (R + r cos i) cos k
    y(i,k) = (R + r cos i) sin k
    z(i,k) = r sin i
    где пераметры i,k варьируются от 0 до 2pi</i>
    Из констант нам надо объявить шаги параметров для циклов рисования горизонально и вертикально расположенных окружностей, мы их будем рисовать отдельно. Шаг для вертикальных окружностей должен быть больше, для ощущения равномерности.

    [пишем процедуру]
    1) Начальный этап. Объявим локальные переменные и константы.
    Code:
    procedure DrawTor(r1,r2:real;ax:TAxonometry;c:TColor;im:TImage);
    var
      i,k:integer;
      ir,kr:real;
      curr:TOriginal;
    const
      steph:real=28.8;
      stepv:real=3.6;
    begin
    
    i, k - параметры в градусах, ir, kr - переменные, подготовленные для перевода в радианы. curr - расчетная точка, steph и stepv - шаги, про которые написано чуть повыше. Число 360 должно делиться на шаги без остатка!
    2) Рисуем горизонтальные окружности.
    Code:
      for i:=0 to Round(360/steph) do begin
        ir:=DegToRad(i * steph);
        curr.x:=(r1 + r2 * cos(ir)) * cos(0);
        curr.y:=(r1 + r2 * cos(ir)) * sin(0);
        curr.z:=r2 * sin(ir);
        OriginalMoveTo(curr,ax,im);
        for k:=0 to 360 do begin
          kr:=DegToRad(k);
          curr.x:=(r1 + r2 * cos(ir)) * cos(kr);
          curr.y:=(r1 + r2 * cos(ir)) * sin(kr);
          curr.z:=r2 * sin(ir);
          OriginalLineTo(curr,ax,c,im);
        end; // for
      end; // for
    
    Здесь в первом цикле перед началом вложенного рассчитывается "нулевая" точка - точка, с которой начинаем рисование окружности, т.е. ломаной линии из 360 отрезков.
    3) Дорисовываем вертикальные окружности.
    Code:
      for i:=0 to Round(360/stepv) do begin
        ir:=DegToRad(i * stepv);
        curr.x:=(r1 + r2 * cos(0)) * cos(ir);
        curr.y:=(r1 + r2 * cos(0)) * sin(ir);
        curr.z:=r2 * sin(0);
        OriginalMoveTo(curr,ax,im);
        for k:=0 to 360 do begin
          kr:=DegToRad(k);
          curr.x:=(r1 + r2 * cos(kr)) * cos(ir);
          curr.y:=(r1 + r2 * cos(kr)) * sin(ir);
          curr.z:=r2 * sin(kr);
          OriginalLineTo(curr,ax,c,im);
        end; // for
      end; // for
    
    Здесь меняем местами параметры и еще кое-что, по аналогии.
    4) Финал.
    На форму ставим компонент TImage, свойство Align ставим alClient, чтобы занимало всё пространство.
    На событие создания формы пишем:
    Code:
      DrawTor(200,40,Izometry,clRed,imgOut);
    
    >>>the end.<<<

    [вывод]
    В результате наших изысканий мы написали простейшие функции преобразования координат и, используя параметрические уравнения, нарисовали тор. Это всего лишь образец того, что можно сделать

    (c) crystalbit, http://parsers.info
    допускается копирование при сохранении копирайта
     
    5 people like this.